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MRC-F20 ゴールドスモー(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 L 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートファン 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% Iフィールド・サーベル 3700 18 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ハンドビームガン 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ゴールドスモー クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 フラット 5 シルバースモー 8 ゴールドスモー 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ゴールドスモーの廉価版。ハリーのマスターキャラ昇格にあわせベーシック機に参入。 本物との性能以外での差はIフィールドとナノスキン装甲がないこと。ダメージ丸通しなので、HP維持が不安。 ちなみに、原作のスモー系はIフィールドビームドライブで動く。とすると、どうやって動いてるんだこいつ。 空中適性はCと低いが、劣化ではなく本物も空中C。 開発は銀色がオススメ。性能は金の方が上だが銀は設計不可なので、ここから作らない場合金か∀からの逆走しかない。その先は当然∀を目指そう。 フラットからはスモー系になれない変わりにムーンレィス系が作れるが、序盤で拾えるカプルからコレンカプル→イーゲルと開発すると入ってこれるので、作る必要はあまりない。 初期生産にいるウァッドからでもいい。
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YAMS-132 ローゼン・ズール 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45000 615 L 15500 150 31 31 28 7 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 クロー 3800 16 0 1~1 格闘 85% 5% シールド内蔵メガ粒子砲 4500 22 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% インコム・ユニット 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコジャマー サイコミュ系の敵ユニットと戦闘時、命中・回避率+20。全武装ダメージ+20%。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ハンマ・ハンマ 5 ギラ・ズール(親衛隊機) 5 ギラ・ズール(アンジェロ機) 設計元 設計元A 設計元B ハンマ・ハンマ ギラ・ズールギラ・ズール(親衛隊機)ゼー・ズールギラ・ズール(アンジェロ機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ズール 2 ギラ・ズール(親衛隊機) 3 ハンマ・ハンマ 5 シナンジュ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 アンジェロの原作後半での搭乗機。基礎スペックはvガンダムやサザビー並み。ハンマ・ハンマのコンセプトを受け継いでいるがベースとなっているのはギラ・ズール(親衛隊機)である。 基本的にはハンマ・ハンマの上位互換だがあちらと違い通常格闘になっているためBEAMジェネレーターとの相性は良くない。 サイコマシーン殺しのサイコジャマーはアビリティとして再現。そのため特定のユニットにめっぽう強い。対ニュータイプ用の強力アビリティ蒼い死神を持つユウや、サイコミュ持ちも多いガンダムに対して強い約束を持つバーニィが乗ると効果的といえる。サイコミュジャックとは違い覚醒武器そのものに対して強いわけではない。 武装は尖った面もなく割と普通。インコムの長射程を活かして支援機として活躍させるといいだろう。
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ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-IV 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26800 520 M 13040 132 24 24 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムMk-V 4 ネティクス 3 ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムMk-III 3 ネティクス 4 ガンダムMk-V 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』、分類『ゲーム系』。 厳密には元ネタがあるもののGジェネオリジナルの機体となっている。Mk-Vの前身ということでインコムを搭載しているため使い勝手は良い。 Gジェネオリジナルなので歴戦の勇士と戦場の女神の対象。 今回、ネティクスのビーム砲が覚醒武器化したため、希少なインコム持ちGジェネオリジナル機になった。 開発先は2種類に大別される。 ガンダムMk-Vに進むとドーベン・ウルフに開発可能。欲を出してさらにサイコガンダム系列へ進むのも良い。 ネティクスに進むと、量産型vガンダムからサイコフレーム系へ。
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ZMT-S37S ザンスパイン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60300 800 M 15360 154 33 30 37 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームファン 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 光の翼 5000 24 0 1~2 特殊格闘 90 5 ビームストリングス 4000 18 0 1~3 電撃 90 5 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ティンクル・ビット 3500 20 20 2~4 覚醒 50 5 光の翼 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 防御選択時ダメージ40%軽減。BEAM貫通を除く、BEAM系射撃を半減。BEAM系格闘を半減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B レコードブレイカーV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV ザンネック 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 リカール 3 ザンネック 3 ゲンガオゾ 3 V2ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 メインは勿論、削りや支援もこなせる万能機。 V2同様、宇宙空中適正Aにアップしており移動面は強化されている。 コピーしたというだけあってほぼV2ガンダム基本形態相当の性能。覚醒武器を持つため機体の真価を発揮させるには覚醒値の高いニュータイプや強化人間所持のパイロット必須。 覚醒値の低い相手にはティンクルビット、高い相手には光の翼と使い分けられる点は優秀である。 Gジェネオリジナル機なので歴戦の勇士/戦場の女神の増幅効果対象となる。 ユニットアビリティにサイコフレーム等がないためOPで補強したくなるが付けるなら出力リミッター解除ユニット等攻撃力を直接上げるもののほうが良い。10~20程度覚醒値を上げるだけでは覚醒武器の威力は伸びない。 ワールドまではオリジナル機で唯一覚醒武器持ちかつMサイズ以下という特徴があったが、今作ではネティクスが覚醒持ちになりフェニックス系がMサイズに変更されたためアドバンテージではなくなった。とはいえ性能ではそれらを凌駕し、覚醒しているオリキャラを乗せるなら筆頭候補となりうる。 Gジェネオリジナル系列で特殊格闘を持つMサイズ以下のユニットでまともに使えるのは本機だけ。他はマスターフェニックスなどクリア後になる。
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GF13-013NR ボルトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 510 M 13640 144 29 29 22 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% グラビトンハンマー 5000 24 0 1~3 格闘 75% 5% 炸裂ガイア・クラッシャー 6000 28 50 3~5 必殺技 80% 10% 炸裂ガイア・クラッシャー 8000 60 0 MAP MAP 100% 0 HPにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ほぼ格闘と必殺技のみの漢らしい機体。 移動力も6とそれなりで、Iフィールド持ちでも遠慮なくぶち抜いていける攻撃技が豊富。MPを消費しない高火力のグラビトンハンマーは魅力。グラビトンハンマーはワールドまで必殺技でMPを消費しなければならなかったので使い勝手が上がったと言っていい。ただし射程は短くなった。 バルカン砲を除いて武器属性が格闘と必殺技の為、OPでの武装強化が出来ないのが難点。LvMAXで格闘武器の威力が+1000されるシャッフルの紋章持ちかオペレーションメテオ持ちを乗せたいところである。全ての武装が軽減される為、PS装甲系やアーマー系の防御アビリティ持ちとの相性は悪い。一点突破はほぼ必須と言える。
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どっからどう見てもオネエ系。声優もその手の役が多いお方。 指揮は高い方なので2隻目の艦長に使うのが有効。ただキャピタルに余裕がない、原作キャラを使わない縛りプレイ中などでなければ艦長に特化したキャラを雇う方がいい。序盤から積極的にオーバーインパクトや捕獲して設計等を行えば比較的早くに手に入る。パイロットとしては反応と防御が低いが射撃がそこそこ高いため、遠距離機体に乗せるといい。 魅力値はGジェネオリジナルで言えばワースト2。なおワースト1はイワン。ただし、自由捕獲を最初から使えるのでオリキャラ縛りをしている場合はマスター候補になる。
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DF-001/002 ガーディダンサー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SCORE 生産不可 ------ L 25000 300 38 38 30 7 A - A - - 1200 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型クロー 5000 22 0 1~2 特殊格闘 85% 10% ブレイズ・レイ 6500 25 0 3~6 特殊射撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 バリア・フィールド 全てのMAP兵器を無効化。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 Gジェネオリジナル機体。分類『ゲーム系』 CORE FINALアプロディアにのみ登場する敵専用機。ワールドコアの実質的なラスボス……と言いたいがその後にビッグ・ガーダーが3つ出現するので微妙な立ち位置に。 諸悪の根源の手先であるガーディ・ニューロ(能力は30フラットの狂気な性格)のアビリティである強固の補正で実質的なHPは26000。 クィーンアメリアスの強化パーツという性質上、残念ながらプレイヤーは使用できない。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス顔負けの防御アビリティの塊である。だが特殊攻撃や覚醒、一点突破持ちなど、防御アビリティに付け入る隙間はいくらでもあるのでそこを衝こう。
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OZ-12SMS トーラス(ホワイトファング仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18000 400 M 11860 106 20 20 25 6 A - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームカノン 4000 18 0 3~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 トーラス 3 トーラス(サンクキングダム仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー 3 トーラス 3 トーラス(サンクキングダム仕様) 4 ビルゴ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 CORE2ニューラルベース ブレイク2 シークレット 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 宇宙適性の向上と攻撃・防御が+1されたほか、生産コストがちょっと上乗せされた強化型の赤いトーラス。サンクキングダム仕様が白くされてしまったので、所属組織が「白」い牙なのに機体色が赤なことは気にしてはいけない。 久しぶりに生産できるようになって自軍に加えられるようになったのは実にGジェネF.I.F以来となる。 というのも前作ワールドを始めだいたいMD(WF)というパイロットの専用機扱いであったため。 変形機能は相変わらずなし。OZ仕様と同じで接近戦に弱いので注意。
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システム ■過去作からのおもなシステム変更点 戦艦の捕獲可能機体数に上限がなくなった(詳細は後述)。 戦艦の回頭コマンドを使用しても行動確定にならない。 1回の攻撃で数ヒットする武装は廃止された。 BEAM系のマルチロックでも2体目以降の敵に与えるダメージが低下(威力半減)するようになった。 習得可能スキルが『汎用スキル+キャラごとの固有スキル(0~3)』に。ただし習得数が3に減少。 シナリオ中でもユニットにカーソルを当ててセレクトボタンを押すと開発経路が見られる。 ■クリア特典 「蘇る遺跡」クリアでギャラリーの戦闘デモが追加される。 「隠された過去」クリアでキャピタルでスカウト可能なキャラクターが全員スカウトされる。つまりクリアするまでに自分で使わないキャラを無理にスカウトする必要はない。 ■戦艦の移動関連 回頭する際、十字キーで直接向きを指定できる。180度反転したいとき等LRボタンより手間が少なく済む。 攻略 ■戦艦の2隻目の出し方 まずはAランクのEXまでクリアして2人目のマスターセレクトを完了させよう。2チーム目にマスターユニットが登録されるので、戦艦と艦長等クルーの配置をすれば出撃可能になる。 エースポイント稼ぎ(後述)にも役立つため、まずはA-EXまで素早くクリアすることを推奨。 ■戦艦が破壊された場合 戦艦に残っているユニットはそのMAPでは出撃不可になる。クリアすれば残っていたままのユニットは撃破扱いにはならず次回以降も使用できる。但し、マスターユニットを搭載した状態で戦艦が破壊された場合は即ゲームオーバーになるので要注意。 破壊された戦艦に所属していて出撃中だったユニットは引き続き使用可能だが、HPやENの回復はアビリティやOP等でしか出来なくなる。 ステージクリア後、戦艦の修理代(購入金額の1割)をステージクリア時のキャピタルボーナスから差し引かれる。修理代の方が高い場合はキャピタルボーナスがゼロになるだけで、差額分が手持ちのキャピタルからは取られることなく修理される。 戦艦クルー及び戦艦に残されたキャラはランキングによるACEポイントボーナスが入手できない(ランキングから除外される)。 戦艦を破壊されても修理代が取られるくらいなので状況によってはそのままステージクリアしてもさほど支障はない。 ■オーバーインパクト(以下OI)で敵になった戦艦所属の機体は、戦艦を撃破して捕獲すれば自軍ユニットにできる。 今作では戦艦に詰め込める捕獲機体数制限が廃止されたので、うまくすれば1ステージに出てくる捕獲可能機体を全て回収できる。 OI前に戦艦所属のゲストを帰艦させておこう。出撃で1ターン食うので、出撃直後のターンに戦艦を撃破すれば行動させずに捕獲出来る。 OI発生直前まではこちらで操作できるので、瞬殺できる火力があるなら支援攻撃やマルチロックの範囲に納まるよう動かしてしまうと楽。艦載機をあらかじめ捕獲範囲内に出しておいて、戦艦自体はピンポイントアタックを叩き込めるようにすれば出撃を待つ必要も無い。またOI発生直前にゲストマスターのスキルを使っておくと撃退がさらに楽になることもある。 ■マスタースキルの回復 ゲストキャラのマスタースキルは、ジェネレーションブレイクが発生すると回復するので、特に単機キャラはブレイク前にマスタースキルを使うとお得。(戦艦ありのマスターキャラは、ブレイクでも、戦艦搭載でも回復する。プレイヤー側は戦艦へ搭載しないと回復は出来ない)。 ■敵の防御と回避の選択 敵の射程外から攻撃したとき、全弾命中しても生き残る場合は反撃行動が防御で固定となる。 防御すれば生き残れるがしなければ撃破される場合でも、何度も決定とキャンセルを繰り返すとたまに回避を選択することがある。敵の射程外からしか攻撃が届かない場合は回避を選択するまで粘ると楽。クリティカルによるダメージ上昇は計算から外される為、防御されていてもクリティカルが出た場合は撃破できることがある。 ■クリティカルの恩恵 ダメージ1.25倍(倍率は電撃武器での実測より。威力4000電撃でクリティカル時、5000への上昇を確認)。 防御アビリティ効果減衰(例:フェイズシフト装甲:実体弾属性ダメージ50%→クリティカル時70%。プラネイトディフェンサー:射撃属性ダメージ無効→クリティカル時50%。各防御アビリティによって数値は異なる)。一点突破アビリティは、常に防御アビリティ効果減衰+さらにダメージ+10%増加の効果である。 スコア1.1倍(スーパークリティカルは1.3倍。支援で複数回クリティカルが発生した場合は×クリティカル発生ユニット数になる)。 ■マルチロックがプレイヤーにもたらすもの。 ユニットのマルチロックは全て3体で、1機目以外は自動的に回避を選択するため反撃や防御はない。しかし1機目は100%の威力で2・3機目は50%の威力。非マルチロック武器と比べて消費ENが多いが、消費ENは1機でも3機でも同じ。 スコア計算では1機目のオーバーキルを参照するため、獲得スコアに影響はなく、1ステップ消費に対して効率よく敵を倒すことができる。 MPの変動はこちらが先攻で敵を撃破、または敵の攻撃回避・反撃で撃破の場合+40される。ローラローラの効果で+6がかかり、戦闘終了後MP+46の方も。問題はMP消費武器のマルチロックはどこで消費しているのか。超一撃状態でMP消費武器を使用しても撃破した場合は獲得値の清算があるため気にならないが、ノーマル状態は別。1ステップにつきマルチロックで何体撃破しても消費されるMPは1回分、しかし獲得する撃破ボーナスも1機分。 今作のMPバーは初期200のMAX400、テンションは混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃のうち、概ね普通からスタートし、MPを消費(MP消費武器の使用・戦闘中の被弾による減少)せずに5連続撃破(+40*5=200)で超強気、さらに1機撃破で超一撃に変化。つまり最短で6機撃破が超一撃の条件ですが、マルチロック武器のMP消費10で3機撃破した場合の変動は-10+40=+30。3機同時撃破しても30なのだ。アンリミテッドメモリーやチャンスステップ無限の使用によるEN・ステップの行動制限が無い場合でも初期から超一撃は各個撃破が望ましい。 キャラクター ■キャラクターの初期化による初期アビリティ変更でお得 キャラクターの修正を選ぶとレベル、アビリティ、マスタースキル、撃墜数ACEポイントを初期状態にすることができる。容姿変更で初期アビリティが違う場合、修正時の容姿の初期アビリティを覚える。例 グラハム(AD2312)は初期がグラハムスペシャルだがミスターブシドーに容姿変更し修正すると必殺になる。 クリア後全員強制スカウト時に便利。スキルも初期化されるためマスターセレクト時は注意。 ■ステージクリアした際に戦艦の搭乗クルーやユニットに搭乗したパイロットが撃墜数を稼いでない場合も最低保証として10ポイント稼げる。 そのため、道場通いなどで動かすつもりがなくても2グループ出せるなら出したほうがお得。適性が合わず出撃できない機体に搭乗していてもポイントはもらえる。 ■マスタースキルは20/50/100機撃破で順次取得する。全キャラ共通。 戦艦で敵を撃墜した場合戦艦クルー全員の撃墜数が増える。 ACEポイントはユニット1・戦艦10であるが、撃墜数はユニットでも戦艦でも1である。 ■シークレットキャラのBGM確認 カスタムBGMは、登場していないシークレットキャラクターに関しても設定することが出来る。デフォルトの音楽も聞くことが出来るのでどんなキャラクターかシルエットだけじゃ分からんって時にある程度の判断材料になる。 ■キャラクターの性格変更 特定のアビリティを持つ機体や、一部のオプションパーツによってキャラクターの性格を変更できるが、優先順位は以下のようになる。パワーシリンダー オリジンジェネレーション・メモリー ゼロシステム / n_i_t_r_o パワーシリンダーとオリジンジェネレーション・メモリーを同時に付けた場合はパワーシリンダーの性格変更が優先される。 ユニット ■ギャラリー、ユニットコレクションの有効活用 ギャラリーで調べたいキャラに△ボタンを押す事で、習得するマスタースキルを調べる事が出来る。 ユニットの開発元・設計元はユニットコレクション、開発先・設計先はギャラリーでそれぞれ調べる事が出来る(未登録の場合はシルエットのみ)。 登場ユニットは783体(可変や換装等込みのため、実際はもっと少ない)。A-EXクリア後までの進行状況で達成できるのは98%のため、99%と100%の勧誘をするにはシナリオのみ登場機体や、クリアするまで調達不可能な機体を登場させて図鑑登録を埋める必要がある。 ■ユニットサイズについて サイズがXL以上の機体は、通常なら出撃枠を複数(XL=2、XXL=4)使うが、マスターなら1枠で済む。マスターユニット以外でもXLサイズはバグ利用によって擬似的に出撃枠を1.3~1.5枠として出撃可能。 XL、XXLユニットをリーダーやマスターにするとユニットの外周が大きく為、各エリアも幅が引き伸ばされる。例えばリーダーエリア3の場合、Lサイズ以下だと24マスだがXLサイズだと48マスになる。 チームワークや範囲EN回復など、エリア内の味方にプラスの効果を与える能力の効果範囲も拡大される。 ユニットサイズが大きいほど、ダメージに補正がかかる。前作同様、プロフィールに書かれているサイズとは別のダメージ計算用サイズが内部データとして存在する。 実は攻撃力が相手の防御力以下だと小さいユニットの方が大ダメージをだせる逆転現象が起きる。 ■消費EN軽減の限界 武器のエネルギー消費量を減らすアビリティやOPで合計90%以上になるように装備しても、軽減できるのは90%まで。ちなみにシャングリラ魂orジャンク屋+熟練+エネルギータンク系上位3種で見かけ上軽減最大値は95%。 ■移動力の限界 最大15まで。ユニットの移動力を上昇させるアビリティやオプションパーツで合計16以上になるように付けても切り捨てになる。ブースター・メガブースター・ハイパーブースターで合計+10にした場合、ステータス画面上では"↑10"となるが、その隣の数値は15まででストップする。 地形適性B以下のユニットを16以上の移動力にした場合、その数値から減算されるわけではなく、元々の限界である15として処理される。地形適性B以下のフィールドでの最大移動力は(限界値)-(地形適性補正)となり、どんなにアビリティやオプションパーツで上昇させても13となる。 ■捕獲の限界 今作では戦艦の捕獲枠が廃止されたため上限がないように見えるが、編成画面の捕獲リストの60枠が満杯の状態で白旗ユニットを捕獲しようとすると、捕獲リストにある既存ユニットを破棄することができる(解体による売却ではなく無償での削除)。例えばA3でダークダガーを3機捕獲している場合20回放置すると21回目にこの状態に陥る。MAPで61機目の白旗ユニットの選択をすると『自軍の捕獲枠に空きがありません。』と警告文が表示される。その後○ボタンor×ボタンを押すと捕獲リストが表示され、『捕獲リストからユニットを削除します。○ボタン:削除』と画面下部に説明が出る。○ボタンを押すと『削除』のみのコマンドが表示され、『選択された捕獲ユニットを削除します。』と『よろしいですか? ○はい/×いいえ』の表示になる。同ステージで先に捕獲したユニットを含む既存のユニットを削除可能。 その他 ■A6宇宙要塞アンバットのイベント中、 要塞内場面で右上にTBSのロゴがある。 TV放映時の映像をそのままキャプチャーして使用していると思われる。 ■B5ガンダム鹵獲作戦時のトランザム設定 B5ガンダム鹵獲作戦の時は00組はトランザムできない設定なのだが、ヴァーチェがパージした後のナドレのみ使用可能。 ■モバイルリンクで入手したユニットのプロフィール登録方法 モバイルリンクで手に入れたユニットはプロフィールに登録されないが、ワールドコアステージでコピーしてもらうと開発する手間をかけずにプロフィール登録できる。ただしコピー体を撃破できる戦力は必要。 ■マルチロックの演出 ガンダムサバーニャやダブルオーライザーのTRANS-AM起動など単体と複数で演出が変わるものがある。 ■エンジェルハイロゥの回避方法 CEXやD2のエンジェルハイロゥ(デビルハイロゥ)のイベントでは、こちらのユニットがゲスト含めて全員のMPが強制的に低下する(アプロディア含む)。だが、母艦に搭載されているユニットまでは効果が及ばないので、必要なユニット(特にサイコミュ使用機)は搭載しておくと後が楽。 ■便利なコマンド集 戦闘アニメシーン中に「□ボタン⇒早送り」「×ボタン⇒停止」 敵フェイズ中にR+×で移動モーション早送り。
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GF13-006NA ガンダムマックスター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 500 M 12900 138 28 25 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% サイクロンパンチ 3500 14 0 1~2 格闘 85% 5% 豪熱マシンガンパンチ 5500 26 50 1~3 必殺技 80% 10% バーニングパンチ 4000 18 0 2~3 火炎 90% 5% ギガンティックマグナム 3800 16 0 2~5 射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のクイーン・ザ・スペードの紋章を持つネオアメリカ代表のチボデー・クロケットのMF。 チボデーの得意なボクシングスタイルを実現するためにファイティングナックルを装備して繰り出される各武装はいずれも安定して強い。ギガンティックマグナムのおかげでシャッフル同盟の中でも長い射程を誇り、格闘寄りのMFにとって2~5マス目をMPを消費せずに攻撃できるのはありがたい。当然だがギガンティックマグナムは射撃系の武装なので、パイロットの射撃値が低いと当たりにくい。万遍なく強化しよう。 格闘・必殺技・火炎・射撃とオプションパーツなどでの強化が困難な属性ばかりな上、それぞれの武装で分かれていることから一括でということもできない。加えて耐物理系アビリティには手も足も出ないので、言わば一点突破は必須に近いだろう。 逆に言えば、既にウォーズの時点で大まかな武装の構成が決まっていたためか、本作でのシャッフル同盟内での変化は他と比べて小さめである。 スタンダードな格闘、省エネと射程を意識したサイクロンパンチ、高威力の豪熱マシンガンパンチ、固定ダメージのバーニングパンチと多彩な使い分けが可能。これを状況に合わせて対応できると見れば長所となるのだが、敵に接近しなければならないがゆえの防御アビリティの薄さを見れば短所ともなるので注意。 本作からの変更点に火炎の固定ダメージ化があり、シャッフル同盟のMFでは、その影響をドラゴンガンダム共々受けてしまっている。元々原作でバーニングパンチは必殺技だったのだが、ファンにとっては何とも居た堪れないところである。 移動ユニットを兼ねたシールドがあるはずだが、Gジェネではシリーズ通して一度も再現されていない。